206
Webbutveckling / Final
Finalister
Astikainen Juhani
Turun ammatti-instituutti
Koskela Joona
Koulutuskeskus JEDU
Kukkonen Onni
Riveria
Männistö Joonas
Turun ammatti-instituutti
Palosaari Tuomas
Tampereen seudun ammattiopisto
Saarinen Luukas
Business College Helsinki
Schäpler Nilo
Tampereen seudun ammattiopisto
Östergård Alissa
Optima
Tävlingsplats
Åbo Mässcentrum, C-hall
Beskrivning av tävlingsuppgiften
Den tävlande ska genomföra en kundorienterad webbapplikation enligt uppdraget. I arbetet betonas kundmötet och webbutvecklarens roll i kundservice.
Tävlingsarbetet ska vara trevligt att använda, tekniskt fungerande och responsivt. Den tävlande ska känna till utvecklingsprocessen för webbapplikationer i sin helhet och behärska dess olika skeden. Tävlingen är en individuell tävling, men i den kan det också finns en grupparbetsdel, som bedöms som en individuell prestation.
Tävlingsuppgiften består av olika moduler, som simulerar äkta webbapplikationsuppdrag och omfattande täcker branschens centrala områden av kunnande.
Kraven på kunnande i uppgifterna baserar sig examensdelar i grundexamen i informations- och kommunikationsteknik. Dessa kan till exempel vara programmering, arbete som programvaruutvecklare, implementering av programvara med komponentbibliotek och teknisk implementering av en nättjänst samt arbete som kräver specialkompetens. Uppgifterna baserar sig på kravnivån berömliga (B5) i yrkesskicklighet.
Grenens tidtabell
Tävlingarna i finalen hålls 6-8.5.2025. Grenarnas tidtabeller för de olika dagarna kommer att sättas upp på grenområdenas anslagstavlor.
Material och maskiner
De tävlande har datorer färdigt med periferienheter samt installerade program som behövs för att utföra tävlingsuppgiften. Av alla program används de nyaste stabila versionerna, och arbetsmiljön har färdigt testats för säkerställande av funktionaliteten.
Program som används:
- Microsoft Visual Studio Code
- De nyaste versionerna av de vanligaste webbläsarna
- MariaDB, PHP
- Git
- Windows 11
I tävlingen används en miljö, som använder GitHub Actions -automationsverktyg och Docker för förenkling och automatisering av att börja använda applikationerna. Allt arbete inlämnas i Git-miljön, och ibruktagandet sker automatiskt via en på förhand definierad deployment pipeline
-process. Det eliminerar behovet av manuella serverförbindelser eller informationsöverföring och säkerställer att applikationen fungerar enhetligt i den hanterade miljön.
En noggrannare förteckning över alla program skickas till följeslagarna innan tävlingen.
Den tävlandes egna arbetsredskap
Om den tävlande så vill får hen ta med följande personliga arbetsredskap:
- Eget tangentbord och egen mus
- Egna hörlurar, trådmodell
Praktiska råd
Man får inte koppla extern utrustning, som t.ex. hårdskivor, USB-minnen, pekplattor, eller telefoner till tävlingsdatorn. Dessutom är det förbjudet att använda nättjänster eller plattformar, som den tävlande redan har ett användarkonto för, om dessa inte särskilt har angetts av tävlingsarrangören. Detta säkerställer att den tävlande inte kan få utomstående hjälp från plattformar eller andra användare.
Telefonerna ska vara avstängda under hela tävlingsprestationen. Även smarttelefoner och alla Bluetooth-apparater är förbjudna.
Det är förbjudet att föra datafiler och utskrivna tävlingsuppgifter utanför tävlingsområdet.
Det är tillåtet att lyssna på musik med hörlurar under tävlingen.
Tävlingsuppgiften ska utföras självständigt utan hjälp av utomstående.
Hållbar utveckling
I finalen i tävlingen uppmärksammas hållbar utveckling på många nivåer. Alla servrar finns i hemlandet och de använder vindel från Porin Energia, vilket minskar tävlingens koldioxidavtryck.
För att det digitala fotavtrycket ska minskas uppmuntras de tävlande att använda en ren, optimerad och effektiv kod. Onödig belastning undviks genom att favorisera goda programmeringsrutiner, som DRY-principen (Don’t Repeat Yourself), som förbättrar kodens underhållsmässighet och effektivitet.
Onödig utskrivning undviks i tävlingen, och alla uppgifter inlämnas och bedöms digitalt. I utvecklingsmiljöerna används versionskontroll (Git), som stöder en hållbar programutveckling och säkerställer kodens hantering på lång sikt.
I tävlingen följer man hela tiden med trender och verksamhetssätt i framtiden så att tävlingsuppgifterna och de teknologiska lösningarna stöder utvecklingen i branschen och målen för hållbar utveckling.
Företagsamhet
Finaluppgiften baserar sig på ett uppdrag från ett äkta företag, och det har bearbetats så att det lämpar sig för tävlingen. Av de tävlande förväntas proaktivitet, problemlösningsförmåga och kundorienterat tänkande, som är centrala egenskaper i företagsamhet och i arbetslivet.
Under uppgiften får de studerande arbeta med ett verkligt projekt, träna projekthantering, affärsverksamhetstänkande och effektiv kommunikation med kunden. Företaget får via tävlingen nya idéer och synvinklar i sitt projekt, och drar nytta av de tävlandes innovativa lösningar.
Tävlingen uppmuntrar till en företagarmässig attityd och ger de studerande färdigheter att agera självständigt och utveckla sitt eget kunnande för arbetslivet eller en kommande företagsverksamhet.
Arbetssäkerhet
Vårt mål är att säkerställa att finalplatsen erbjuder tillgängliga, säkra och ergonomiska arbetsutrymmen, där de tävlande kan arbeta effektivt och trevligt.
Vi strävar att erbjuda de tävlande justerbara arbetsbord och ergonomiska arbetsstolar, och före tävlingen börjar rekommenderas de justera sin arbetsställning så den passar dem själva. Dessutom har vi omsorg om ett tillräckligt arbetsutrymme, god ventilation och belysning så att arbetsförhållandena hålls optimala under hela tävlingen.
De tävlande får säkerhetsanvisningar före tävlingens början, och de förväntas följa dem under hela evenemanget. Tävlingens arrangörer följer arbetsutrymmenas säkerhet och hjälper vid eventuella problemsituationer.
Dessutom finns förstahjälp-material och utsedd förstahjälp-personal på tävlingsplatsen. Om den tävlande lägger märke till brister eller problem gällande säkerheten, ska man omedelbart meddela detta till tävlingens arrangörer.
Uppgiftens moduler och bedömningskriterier
Modul 1/Modul A. Planering, arbete med kunden, projekthantering
Uppgift
I den här modulen presenterar en kund uppgiften, du får träffa kunden och skapar tekniska förutsättningar för att genomföra ett kundorienterat projekt.
10 poäng
Modul 2/Modul B – Förverkligande av hanteringspanel
Uppgift
I den här modulen gör du ett krävande hanteringsgränssnitt för hantering av objekt. Databasförbindelser, export och import av data och eventuellt uppdatering av uppgifter i databasen är uppgifter i den här modulen.
30 poäng
Modul 3/Modul C – Förverkligande av en mobiloptimerad webbapplikation
Uppgift
I den här modulen gör du ett mobiloptimerat gränssnitt för en webbapplikation enligt kundens önskemål. Data till gränssnittet kommer via Rest API.
20 poäng
Modul 4/Modul D – rekommendationer baserade på position och användarprofil
Uppgift
I den här modulen fortsätter du med hanteringspanelen och webbplatsen genom att lägga till funktioner baserade på positionen. I positionstjänsterna används Google API gränssnitt.
20 poäng
Modul 5/Modul E – snabbetapp
Uppgift
I den här modulen gör du korta webb-utvecklingsuppgifter som utförs snabbt utan hjälp av webben.
15 poäng
Modul 6/Modul F – grupparbete
Uppgift
I den här modulen gör du som grupparbete tillsammans med en annan tävlande en presentation som publiceras på nätet.
5 poäng